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믹싱 & 마스터링

스템으로 곡을 믹스하는 방법: 익스포트부터 마스터링에 바로 보낼 믹스까지

믹스하기 좋은 스템을 익스포트하는 방법, 완성된 믹스가 실제로 하는 일, 라우드니스를 맞춰 믹스를 정직하게 판단하는 방법, 그리고 마스터링에 바로 보낼 수 있는 깨끗한 파일을 넘기는 방법을 알아봅니다.

작성: LoopMastering
보컬, 드럼, 베이스, 악기의 레벨, 폭, 컴프레션, 리버브가 보이는 LoopMastering 믹스 콘솔

믹스는 트랙 더미가 하나의 곡이 되는 단계입니다. 보컬은 앞에 자리 잡고, 킥과 베이스는 단단히 맞물리며, 모든 파트가 저마다의 자리를 얻습니다.

많은 홈 프로덕션이 펀치감을 잃는 단계도 바로 믹스입니다. 대개 EQ 한 번 잘못 만져서가 아니라, 익스포트가 지저분했거나 잘못된 볼륨에서 믹스를 판단했기 때문입니다.

이 가이드는 곡 하나가 DAW에서 마스터링에 바로 보낼 믹스가 되기까지의 과정을 따라갑니다. 스템을 익스포트하는 방법, 완성된 믹스가 실제로 하는 일, 믹스를 정직하게 판단하는 방법, 그리고 마스터링으로 넘기는 방법입니다. 직접 믹스하든, 엔지니어에게 트랙을 보내든, LoopMastering 믹싱 같은 온라인 믹싱을 쓰든 모두 적용됩니다.

핵심 요약: 모든 트랙을 0:00부터 전체 길이로, 24-bit 또는 32-bit float WAV로 익스포트하세요. 리버브, 딜레이, 마스터 채널의 모든 처리는 끄고, 사운드의 일부인 이펙트는 그대로 두세요. 믹스는 밸런스, 로우엔드, EQ, 다이내믹, 보컬, 공간감, 폭의 순서로 쌓습니다. 모든 변경은 라우드니스를 맞춰 판단하고, 모노와 휴대폰으로도 확인하세요. 마스터링에는 리미터 없이 헤드룸을 남긴 믹스를 보내세요.

멀티트랙, 스템, 아니면 비트와 보컬?

믹스할 수 있는 세션은 세 가지입니다.

  • 멀티트랙: 악기나 마이크마다 파일 하나. 가장 세밀하게 컨트롤할 수 있어 가장 좋은 결과를 냅니다.
  • 스템: 드럼 전체를 한 파일에 담은 것처럼 트랙을 묶은 그룹. 역시 잘 믹스되지만, 각 그룹 안에서는 컨트롤이 조금 줄어듭니다.
  • 비트와 보컬: 파일 두 개면 충분합니다. 비트 위에 녹음했다면 인스트루멘털과 보컬 트랙을 업로드하세요. 리드, 더블, 애드립이 있다면 각각 별도 파일로 두세요.

완성된 스테레오 곡만 있나요? 먼저 Stem Splitter로 스템을 분리한 다음, 그 스템을 믹스하세요. 깨끗한 스템을 얻는 방법은 곡을 스템으로 분리하는 방법 가이드에서 알려 드립니다.

LoopMastering 믹싱은 한 곡당 2개에서 60개까지 트랙을 받습니다. 세션이 클수록 믹스 시간이 길어지므로, 트랙이 40개 이상이라면 누가 봐도 분명한 더블과 스택은 각각 파일 하나로 묶으세요.

믹싱용 스템을 익스포트하는 방법

익스포트는 생각보다 많은 것을 결정합니다. 깨끗한 익스포트는 믹스에 탄탄한 재료를 줍니다. 지저분한 익스포트는 이후의 모든 단계가 문제를 피해 가며 작업하게 만듭니다.

  1. 모든 트랙을 맨 처음부터 전체 길이로 익스포트하세요. 0:00(1마디)에서 시작해 마지막 꼬리가 끝난 뒤에 멈추세요. 곡의 대부분이 무음인 트랙도 마찬가지입니다. 1:30에 들어오는 파트는 1:30 길이의 무음으로 시작합니다. 그 무음을 그대로 두세요. 그러면 모든 파일의 시작점이 같아지고, 모두 정확히 맞춰집니다.
  2. 모든 악기를 오디오로 바운스하세요. 가상 악기와 MIDI 트랙은 오디오 파일로 만들어야 합니다.
  3. 모든 파일을 같은 포맷으로 만드세요. 세션의 샘플레이트(44.1 또는 48 kHz)를 유지하고 24-bit 또는 32-bit float WAV로 익스포트하세요. AIFF와 FLAC도 괜찮습니다. MP3나 AAC 스템은 최종 믹스와 마스터의 품질을 제한합니다. 보컬이나 베이스 같은 모노 파트는 모노 파일로, 스테레오 파트는 왼쪽·오른쪽 파일로 나누지 말고 스테레오 파일 하나로 익스포트하세요.
  4. 모든 트랙을 0 dBFS 아래로 유지하세요. 마스터 미터만 보지 말고 트랙을 하나씩 확인하세요. 마스터 채널의 처리가 클리핑된 트랙을 가릴 수 있습니다. 24-bit 파일에서는 0 dBFS를 넘는 부분이 영구히 잘려 나가며, 어떤 믹스로도 되살릴 수 없습니다. 32-bit float 파일은 그 피크를 보존하지만, 그래도 레벨은 고치세요. 페이더나 클립 게인을 낮추고 다시 익스포트하면 됩니다.
  5. 리버브와 딜레이를 끄세요. 믹스는 자체 공간감을 더하며, 자신이 컨트롤하는 공간만 다듬을 수 있습니다. 프린트된 리버브는 트랙에 붙어 버려서, 보컬 아래로 덕킹되지도 못하고 곡의 나머지 부분과 어울리지도 못합니다. 딜레이 스로우나 리버스 리버브가 훅의 일부라면 별도의 FX 트랙으로 익스포트하세요.
  6. 사운드 그 자체인 이펙트는 그대로 두세요. 기타 앰프, 신스 필터, 디스토션을 건 808, 보컬 이펙트, 하드 튠을 건 보컬. 이것들은 연주의 일부입니다. 켠 채로 두세요.
  7. 마스터 채널의 모든 처리를 끄세요. 리미터도, 버스 컴프레서도, EQ도, ‘마스터링’ 프리셋도 쓰지 마세요. 마스터 버스 프로세서는 곡 전체에 반응합니다. 트랙을 하나씩 익스포트하면 그 트랙에만 반응하므로, 스템마다 처리가 달라지고 더해도 더 이상 러프 믹스가 되지 않습니다.
  8. 파일을 노멀라이즈하지 마세요. 페이더를 그대로 둔 채 러프 믹스 레벨로 익스포트하세요. 그러면 파일에 내 밸런스가 담기고, 그 밸런스를 유지할 수 있습니다. 모든 파일이 같은 라우드니스로 나오면 밸런스는 사라집니다.
  9. 편집은 프린트하세요. 컴핑, 타이밍 수정, 수동 튜닝은 파일에 반영되어 있어야 합니다. 자연스러운 튜닝을 원한다면 믹스에서 더할 수 있으니 프린트하지 않아도 됩니다.
  10. 파일마다 무엇인지 알 수 있는 이름을 붙이세요. “오디오 14”가 아니라 “리드 보컬”, “애드립”, “킥”, “808”, “리듬 기타”처럼요. 이름이 분명하면 이후의 모든 점검이 빨라집니다.
  11. 템포를 적어 두세요. BPM을 알면 딜레이를 곡 템포에 맞출 수 있습니다.
  12. 러프 믹스를 보관하고, 익스포트를 테스트하세요. 러프 믹스를 리미터 없이 한 번 바운스해 두면, 새 믹스가 마음에 들었던 부분을 지키는지 확인할 수 있습니다. 그런 다음 새 파일을 빈 프로젝트에 모두 0:00으로 가져와, 늦게 들어오는 파트와 곡의 마지막 음을 재생하세요. 거기서 모두 맞는다면 익스포트가 제대로 된 것입니다. 길이가 같은 파일도 어긋날 수 있으니 이 테스트를 건너뛰지 마세요.

LoopMastering 믹싱에서는 엔진이 각 트랙을 듣고 역할을 파악합니다. 리드 보컬, 백킹 보컬, 킥, 808, 리듬 기타, 패드 등입니다. 믹스를 시작하기 전에 이 역할을 직접 확인하게 됩니다. 업로드 단계에서는 손실 압축 파일, 클리핑된 트랙, 아주 큰 세션에 대해서도 경고하며, 파일들이 한 곡의 파트가 아니라 서로 다른 완성곡처럼 들릴 때도 알려 줍니다.

완성된 믹스가 실제로 하는 일

완성된 믹스는 이펙트 더미가 아닙니다. 순서대로 내리는 일련의 결정입니다. 대부분의 엔지니어가 작업하는 순서대로, 각 단계에서 LoopMastering 믹싱이 하는 일과 함께 소개합니다.

1. 밸런스: 모든 파트를 역할에 맞는 레벨로

믹스에서 대부분의 일은 페이더가 합니다. 리드 보컬과 드럼이 뼈대를 잡고, 나머지 파트는 그 주위에 자리 잡습니다. 장르도 밸런스를 좌우합니다. 힙합은 보컬과 808을 크게 유지하고, 록은 기타에 더 많은 공간을 줍니다.

LoopMastering은 리드 보컬과 킥 드럼을 구별합니다. 각 트랙은 역할과 장르에 맞는 레벨을 받습니다. 장르는 18가지 중에서 고르거나 ‘자동’으로 둘 수 있습니다.

2. 로우엔드: 킥과 베이스가 바닥을 나눠 쓰기

킥과 베이스는 같은 저역대에 있습니다. 둘이 동시에 치면 서로 싸우고, 로우엔드는 펀치감 있게 들리는 대신 크고 탁해집니다. 엔지니어는 이를 두 가지 방법으로 해결합니다. EQ로 각 파트에 로우엔드의 고유 영역을 주고, 킥이 칠 때마다 베이스를 살짝 낮춥니다.

LoopMastering에서는 킥이 칠 때마다 베이스가 자리를 비켜 주고, 로우엔드는 가장 힘 있게 들리는 가운데에 머뭅니다.

3. EQ: 모든 파트를 위한 자리

믹스에서 EQ는 한 파트를 단독으로 좋게 들리게 하기보다는 자리를 만드는 데 가깝습니다. 너무 많은 파트가 쌓이는 중저역을 깎고, 로우엔드가 필요 없는 파트에서는 로우엔드를 빼고, 보컬의 가사를 위해 중고역에 공간을 남기세요.

EQ는 솔로로 판단하지 마세요. 단독으로는 얇게 들리는 기타가 믹스 안에서는 완벽할 수 있습니다.

LoopMastering은 악기 사이에 공간을 만들어 보컬, 베이스, 드럼이 서로 싸우지 않게 합니다. 콘솔에서는 모든 트랙에 실시간 커브가 보이는 EQ가 있고, ‘탁함 줄이기’, ‘거친 소리 줄이기’, ‘선명한 보컬’, ‘킥 펀치’ 같은 프리셋으로 빠르게 시작할 수 있습니다.

4. 다이내믹: 움직임을 살리는 컨트롤

컴프레션은 파트의 큰 순간과 작은 순간의 레벨 차이를 줄입니다. 속삭임에서 외침까지 오가는 보컬에는 꼭 필요합니다. 컴프레션이 지나치면 모든 것이 납작하고 피곤하게 들립니다.

파트마다 필요한 컨트롤이 다릅니다. 드럼에는 어택이 필요합니다. 보컬에는 안정적인 레벨이 필요합니다. 베이스에는 고른 음이 필요합니다.

LoopMastering은 역할마다 컴프레션을 설정합니다. 콘솔에서는 ‘글루’, ‘펀치’, ‘보컬 앞으로’, ‘드럼 펀치’, ‘베이스 컨트롤’ 같은 스타일을 파트마다 고를 수 있습니다.

5. 보컬: 앞에, 선명하게, 음정에 맞게

대부분의 청취자에게 보컬은 곧 곡입니다. 모든 단어가 또렷하게 들려야 하고, 거슬리는 치찰음이나 펑 터지는 파열음이 없어야 합니다.

LoopMastering에는 보컬마다 디에서와 팝 노이즈 제거가 있습니다. ‘자동 피치 보정’은 곡의 키를 찾아, 듣는 동안 보컬을 튜닝합니다. ‘강도’(‘부드럽게’부터 ‘로보틱’까지), ‘부드러움’, ‘보이스 유형’을 설정할 수 있습니다. 일부 음만 튜닝하려면 ‘수동 보컬 튜닝’을 여세요. 곡의 키에서 벗어난 음이 표시되고, 고른 음만 고칠 수 있습니다.

6. 공간감: 한발 물러서는 리버브와 딜레이

리버브와 딜레이는 파트를 공간 안에 놓고 믹스에 깊이를 줍니다. 문제는 크게 들릴 만큼 리버브를 걸면 가사도 흐려진다는 점입니다.

엔지니어는 이를 덕킹으로 해결합니다. 보컬이 노래하는 동안에는 리버브와 딜레이가 작아지고, 빈틈에서 피어납니다.

LoopMastering 믹싱이 이 작업을 대신 해 줍니다. 리드 보컬이 노래하는 동안 리버브와 딜레이가 덕킹되고, 소절 사이에서 다시 올라옵니다. ‘플레이트’, ‘홀’, ‘룸’, ‘챔버’, ‘스프링’ 같은 리버브 유형을 고르고, 리버브가 울리는 길이를 정하고, 딜레이를 곡 템포에 맞출 수 있습니다.

7. 폭: 넓은 악기, 단단한 중심

스테레오 폭은 믹스를 크게 느껴지게 하지만, 믹스를 하나로 묶어 주는 것은 중심입니다. 킥, 스네어, 베이스, 리드 보컬은 보통 가운데에 둡니다. 로우엔드는 모노여야 합니다. 넓게 퍼뜨리면 휴대폰, 작은 스피커, 클럽 시스템에서 약해집니다.

LoopMastering은 악기에 폭을 주고 로우엔드는 가운데에 둡니다. 모노 체크도 클릭 한 번이면 됩니다.

마무리: 캐릭터와 움직임

새츄레이션을 조금 더하면 파트가 따뜻하고 가깝게 느껴집니다. 시간에 따른 변화는 후렴을 벌스보다 크게 유지해 줍니다.

LoopMastering에서는 ‘캐릭터’로 보컬, 베이스, 드럼의 아날로그 같은 따뜻함을 ‘깨끗하게’부터 ‘강하게’까지 설정합니다. ‘시간 지정 변경’은 곡의 한 부분에만 적용됩니다. 예를 들어 브리지에서만 보컬 리버브를 늘릴 수 있습니다.

여러 개의 믹스를 들어 보세요

엔지니어는 보통 믹스 하나를 보내고, 그다음 수정을 요청하게 됩니다. LoopMastering 믹싱은 몇 분 안에 곡의 완성 믹스 세 가지, 즉 ‘선명함’, ‘펀치’, ‘공간감’을 줍니다. 세 믹스 모두 전체 처리를 거치며, 느낌만 다릅니다.

  • 선명함: 선명한 디테일, 안정적인 기반, 균형 잡힌 공간감. 팝, 싱어송라이터, R&B 곡, 그리고 모든 가사가 또렷하게 전달되어야 하는 곡에 잘 맞습니다.
  • 펀치: 가까운 보컬, 단단한 드럼, 더 타이트하고 건조한 공간감. 힙합, 록, EDM, 그리고 임팩트가 필요한 곡에 잘 맞습니다.
  • 공간감: 열린 다이내믹, 더 넓게 펼쳐진 악기, 더 깊은 앰비언스. 발라드, 인디, 어쿠스틱, 시네마틱한 곡에 잘 맞습니다.

곡을 재생하면서 바꿔 들어 보세요. 재생 위치가 그대로 유지되므로 곡의 같은 마디를 비교할 수 있습니다.

‘선명함’, ‘펀치’, ‘공간감’ 방향과 밸런스 스위치가 있는 믹스 플레이어

내 밸런스를 지킬까, 새로 시작할까

많은 프로듀서가 이런 기분을 압니다. 러프 믹스에는 뭔가 특별한 것이 있었는데, ‘진짜’ 믹스에서는 그게 사라졌습니다. 이유는 단순한 경우가 많습니다. 새 믹스가 곡을 살리던 밸런스를 바꿔 버린 것입니다.

LoopMastering 믹싱에는 밸런스 스위치가 있습니다. 내 밸런스는 내 스템 레벨을 그대로 두고 전체 믹스 처리를 더합니다. 재구성은 모든 스템에 처음부터 완성 믹스 수준의 레벨을 줍니다. ‘자동’에서는 엔진이 스템을 읽고 선택하며, 그 이유도 알려 줍니다. 예를 들면 “리드 보컬이 완성된 믹스보다 훨씬 작은 레벨로 들어왔습니다.” 같은 식입니다. 다시 업로드하지 않고도 언제든 바꿀 수 있고, 재생 위치도 그대로 유지됩니다.

그래서 익스포트의 8단계가 중요합니다. 모든 파일을 노멀라이즈하면 지킬 밸런스가 남지 않습니다.

믹스를 정직하게 판단하는 방법

  1. 먼저 라우드니스를 맞추세요. 더 큰 버전은 잠깐 동안 항상 더 좋게 들립니다. 믹싱에서 가장 흔한 함정입니다. LoopMastering 믹싱에서는 ‘비교’가 믹스 전 스템을 믹스와 같은 라우드니스로 재생하므로, 볼륨이 아니라 믹스 자체를 듣게 됩니다.
  2. 여러 시스템에서, 시스템마다 질문 하나씩 들고 들으세요. 휴대폰 스피커에서는 베이스 라인과 모든 가사가 여전히 들리나요? 이어폰에서는 심벌과 치찰음이 너무 날카롭지 않나요? 차에서는 로우엔드가 너무 크거나 너무 얇지 않나요? 믹스가 어디서나 똑같이 들릴 필요는 없습니다. 어디서나 제 역할을 하면 됩니다.
  3. 모노로 확인하세요. 보컬이 앞에 그대로 있나요? 베이스가 남아 있나요? 사라지는 파트가 있다면 거기에 위상이나 폭 문제가 숨어 있습니다.
  4. 가장 복잡한 순간과 가장 조용한 순간을 확인하세요. 첫 벌스만 듣지 말고, 마지막 후렴과 브레이크다운도 들으세요.
  5. 볼륨은 적당히, 그리고 쉬어 가며 들으세요. 대부분의 시간은 평범한 대화 정도의 레벨로 듣고, 짧게 확인할 때만 볼륨을 올리세요. 크게 들으면 귀가 금방 지칩니다. 긴 작업 후에는 거의 모든 소리가 평범하게 들리므로, 쉬었다가 또는 다음 날 다시 들으세요.
  6. DAW에서 레퍼런스 트랙과 비교하세요. 같은 스타일의 발매곡을 같은 라우드니스로 비교합니다. 볼륨이 아니라 밸런스와 톤을 비교하세요. 러프 믹스도 레퍼런스입니다. 새 믹스가 곡의 느낌을 잃었다면 둘을 같은 라우드니스로 비교해 무엇이 바뀌었는지 찾으세요.
  7. 플러그인이 아니라 곡을 들으세요. 모든 가사를 알아들을 수 있나요? 후렴에서 곡이 솟아오르나요? 그루브에 몸이 움직이나요?

나만의 믹스로: 말로, 또는 페이더로

어떤 플러그인이 문제를 고치는지 알 필요는 없습니다. 문제를 들을 수만 있으면 됩니다.

LoopMastering 믹싱에서는 원하는 것을 평소 말로 입력(또는 음성으로 말)하면 결과를 바로 들을 수 있습니다.

  • “보컬 더 크게”
  • “드럼 더 펀치감 있게”
  • “기타 리버브 더 적게”
  • “건반을 왼쪽으로 패닝”
  • “스테레오 더 넓게”
  • “베이스 조금만 작게”

지정한 파트만 바뀝니다. 모든 단계가 히스토리에 남으므로 실행 취소하거나 그 단계로 다시 돌아갈 수 있습니다.

페이더가 더 편하다면 콘솔을 여세요. 모든 그룹에 레벨, 팬, 폭, 음소거와 솔로, 필터, 프리셋과 실시간 커브를 갖춘 EQ, 컴프레션, 리버브·딜레이 센드, 디에서와 노이즈 게이트, 스테레오 와이드너, 코러스, 플랜저, 페이저, 트레몰로, 위상 반전과 모노 체크가 있습니다. 어떤 그룹이든 ‘펼치기’를 누르면 트랙마다 자기 채널이 생깁니다. 작업하는 동안 구간을 반복 재생하고, 설정을 프리셋으로 저장해 다음 곡에 쓸 수 있습니다.

LoopMastering 믹스 콘솔에서 보컬 그룹을 펼친 모습: 보컬 트랙마다 페이더, 팬, 음소거, 솔로가 따로 있습니다

믹스에서 마스터로: 넘겨주기

마스터링에는 아직 손댈 여지가 있는 믹스가 필요합니다. 잘리지 않은 피크, 어느 정도의 헤드룸, 그리고 원래 해상도 그대로인 파일입니다.

LoopMastering 믹싱에서 마스터링으로 믹스를 보내면 32-bit float WAV로, 믹스에 리미터 없이, 트루 피크 -1.2 dBTP 이하로 넘어갑니다. 마스터링 스타일은 믹스를 따릅니다. 선명함과 펀치는 Modern으로, 공간감은 Open으로 마스터링됩니다. WAV를 다운로드해 직접 의뢰하는 마스터링 엔지니어에게 가져갈 수도 있습니다.

직접 믹스한다면 같은 규칙이 적용됩니다. 온라인 마스터링 전에 믹스를 망치지 않고 준비하는 방법 가이드에서 단계별로 설명합니다.

여기서 많은 혼란을 일으키는 숫자가 두 가지 있습니다.

  • “헤드룸을 6 dB 남겨라.” 이것은 습관이지 규칙이 아닙니다. 마스터링에는 클리핑이 없고, 리미터가 없고, 피크가 0 dB보다 충분히 낮은 믹스가 필요합니다. 정확한 숫자는 중요하지 않습니다.
  • “Spotify용으로 −14 LUFS에 맞춰 믹스하라.” 믹스에서 라우드니스 숫자를 좇지 마세요. Spotify 같은 스트리밍 서비스는 모든 곡의 재생 레벨을 직접 정하고, 최종 라우드니스는 마스터링이 정합니다.

그리고 마스터링으로 믹스를 고칠 수는 없습니다. 마스터링은 완성된 스테레오 파일을 다루므로, 묻힌 보컬을 앞으로 끌어내거나 킥과 베이스를 떼어 놓을 수 없습니다. 그런 문제는 믹스에서 고치세요.

AI 표시가 걱정되시나요? 믹스해도 내 음악은 내 음악입니다

스트리밍 서비스는 이제 새 발매곡에 AI 생성 음악이 있는지 확인합니다. Deezer는 완전히 AI로 생성된 트랙이 들어 있는 앨범에 태그를 붙이고, 그런 트랙을 추천에서 제외합니다. 2026년 6월 업로드가 가장 많았던 날들에는 Deezer의 새 업로드 중 절반 이상이 완전히 AI로 생성된 것이었습니다. TIDAL은 완전히 AI로 생성된 트랙에 로열티를 지급하지 않습니다. Spotify, Apple Music, YouTube Music은 이제 AI 사용 고지를 요구하거나 AI 라벨을 표시합니다.

이런 검사는 생성된 음악을 대상으로 합니다. 모델이 만든 보컬, 악기, 멜로디, 가사, 그리고 실제 아티스트를 흉내 낸 목소리입니다. 예를 들어 Deezer의 탐지기는 음악 생성기가 만들어 낸 오디오에 남기는 흔적을 찾습니다. 일반적인 스튜디오 도구는 이와 다릅니다. YouTube 가이드라인은 일반적인 피치 보정과 자동 마스터링 소프트웨어를 “No Gen AI”로 분류합니다.

LoopMastering 믹싱은 아무것도 생성하지 않습니다. 내 녹음의 밸런스를 맞추고, 소리를 다듬고, 자리를 잡아 줄 뿐이며, 음악 파트를 추가하거나 대체하지 않습니다. 믹스의 모든 음은 내 스템에서 나옵니다. 스템을 보관해 두세요. 유통사가 요청하면 스템으로 곡이 내 작품임을 보여 줄 수 있습니다.

믹스 익스포트 빠른 체크리스트

전체 길이: 모든 트랙이 0:00에서 시작해 곡 끝까지 이어집니다.

오디오만: 모든 가상 악기가 오디오로 바운스되어 있습니다.

같은 포맷: 샘플레이트 하나, 24-bit 또는 32-bit float WAV, 모노 파트는 모노 파일, MP3 없음.

클리핑 없음: 모든 트랙의 피크가 0 dBFS 아래입니다.

리버브·딜레이 없음: 공간감은 믹스에서 더하고, 특별한 스로우 효과는 별도의 FX 트랙에 있습니다.

캐릭터 유지: 사운드의 일부인 앰프, 필터, 보컬 이펙트는 켜져 있습니다.

깨끗한 마스터 채널: 리미터, 컴프레서, EQ 없음.

내 밸런스: 노멀라이즈하지 않고 러프 믹스 레벨로 익스포트했습니다.

분명한 이름: 모든 파일 이름이 무엇인지 알려 줍니다.

테스트 완료: 빈 프로젝트에서 늦게 들어오는 파트와 마지막 음의 위치가 맞습니다.

믹싱 자주 묻는 질문

믹스하려면 무엇을 업로드해야 하나요?

같은 세션에서 익스포트한 한 곡의 개별 트랙(보컬, 드럼, 베이스, 악기 등)입니다. 서로 정확히 맞물리도록 모든 파일은 전체 길이여야 하고 0:00에서 시작해야 합니다. LoopMastering 믹싱은 2개에서 60개까지 트랙을 받습니다.

멀티트랙과 스템, 어느 쪽이 더 좋나요?

둘 다 됩니다. 멀티트랙은 가장 세밀하게 컨트롤할 수 있어 가장 좋은 결과를 냅니다. 드럼 전체를 한 파일에 담은 것처럼 그룹으로 묶은 스템도 잘 작동합니다.

익스포트하기 전에 이펙트를 빼야 하나요?

리버브와 딜레이만 빼세요. 믹스가 자체적으로 추가하기 때문입니다. 마스터 채널의 모든 처리도 끄세요. 기타 앰프, 신스 필터, 보컬 이펙트처럼 나머지 이펙트는 모두 그대로 두세요.

스템을 노멀라이즈해야 하나요?

아니요. 러프 믹스 레벨로 익스포트하세요. 노멀라이즈한 파일은 밸런스를 잃으므로 믹스가 그 밸런스를 지킬 수 없습니다.

샘플레이트와 비트 뎁스는 무엇으로 해야 하나요?

세션의 샘플레이트(보통 44.1 또는 48 kHz)를 유지하고, 24-bit 또는 32-bit float WAV로 익스포트하세요.

비트와 보컬만으로도 믹스할 수 있나요?

네. 인스트루멘털과 보컬, 트랙 두 개면 충분합니다. 더블과 애드립이 있다면 각각 별도 파일로 추가하세요.

믹스에는 시간이 얼마나 걸리나요?

보통 몇 분이면 됩니다. 트랙 수와 곡 길이에 따라 다릅니다. 페이지를 나가도 믹스가 준비되면 이메일을 받을 수 있습니다.

마스터링 전에 믹스 음량은 어느 정도여야 하나요?

클리핑이 없고, 리미터가 없고, 피크가 0 dBFS보다 충분히 낮으면 됩니다. −6 dB 헤드룸 같은 정확한 숫자는 필요 없습니다. LoopMastering 믹싱에서 마스터링으로 믹스를 보내면 넘겨주기 준비는 알아서 됩니다.

마스터링으로 나쁜 믹스를 고칠 수 있나요?

아니요. 마스터링은 완성된 스테레오 파일을 다룹니다. 곡 전체의 톤과 라우드니스를 다듬지만, 묻힌 보컬을 앞으로 끌어내거나 킥과 베이스를 떼어 놓을 수는 없습니다. 그런 문제는 믹스에서 고치세요.

LoopMastering 믹싱은 AI로 생성한 소리를 추가하나요?

아니요. 엔진은 내 녹음의 밸런스를 맞추고, 소리를 다듬고, 자리를 잡아 줄 뿐입니다. 음악 파트를 생성하거나, 대체하거나, 추가하지 않습니다.

어떤 파일을 받나요?

선택한 믹스의 32-bit float WAV 파일을 받으며, 파일 이름은 곡 이름을 따릅니다. 세 가지 믹스는 계정 없이 모두 무료로 들을 수 있습니다. 다운로드하려면 곡을 한 번 결제하거나 Unlimited를 이용하세요.

내 곡의 믹스 세 가지를 들어 보세요

좋은 믹스가 무엇을 하는지 가장 빨리 알 수 있는 방법은 내 곡이 세 가지 방식으로 믹스된 것을 들어 보는 것입니다. 위의 체크리스트대로 트랙을 익스포트하고, LoopMastering 믹싱에 업로드한 다음, 곡을 재생하면서 ‘선명함’, ‘펀치’, ‘공간감’을 바꿔 들어 보세요.

짧게 정리하면 이렇습니다. 리버브, 딜레이, 마스터 채널 처리 없이 깨끗한 전체 길이 트랙을 익스포트하고, 밸런스부터 폭까지 믹스를 쌓고, 라우드니스를 맞춰 모노로도 판단하고, 헤드룸이 있는 믹스를 마스터링에 보내세요. 이렇게 스템 더미가 완성된 곡이 됩니다.